Sistema Dorosiin: Campanha

Seção destinada à postagem de estórias criadas pelos usuários ambientadas em qualquer dos universos ficcionais da GW.

Sistema Dorosiin: Campanha

Postby Hugo » 20 Jul 2013, 18:31

Montei uma campanha recentemente com henriquesilva num sistema criado por mim chamado Dorosiin. Na verdade a ideia inicial é fazer uma série de campanhas dentro do sistema, envolvendo um grande número de exércitos, na tentativa de contemplar todas as pessoas com quem jogo. De início, a campanha é entre Tyranids (eu) e Chaos space Marine (Henriquesilva), mas ela terá outros exércitos envolvidos à medida que ela vai sendo desenvolvida.
Neste primeiro tópico apresento as características básicas do sistema e logo depois a primeira campanha. As histórias da chegada de cada exército e as razões dos conflitos serão postadas abaixo e com tempo.

Visão Geral do Sistema
Corpos Orbitais: 1 estrela amarela, 9 planetas, 23 luas, campo de asteroides, nebulosa de gases e anomalia espacial
Nome Tipo Luas
Kandarra Rochoso 0
Fomennora Vulcânico 4
Hunoris Terrestre 3
Dorosinn Prime Terrestre 2
Gandosha Terrestre 5
Mankalla Terrestre-Florestal 1
Uennor Gigante de gás 6
Ionner Oceânico 2
Durashann Oceano de Metano 0
O sistema Dorosiin apresenta um monte de problemas para o navegador espacial. Primeiro, se localiza próximo a um sistema que teve a sua estrela que entrou em nova. Esta criou uma nebulosa de gás e poeira e possui gases iônicos por ela. Ao mesmo tempo, possui uma anomalia que coloca o sistema como um dos mais perigosos da galáxia, já que ela dá características de Pulsar. Esta característica reside somente no sistema, não sendo vistos nas proximidades. Os Astropatas do Império não sabem dizer o que é isto, já que no sistema reside uma energia exorbitante, surgida da explosão da estrela, da formação da nebulosa, do pulsar e do fato de que no seus asteróides existem características encontradas somente no centro de galáxias (como a primeira imagem do capítulo). Outros dizem que ali está uma das manifestações mais poderosas da Warp e que por isso mesmo deve ser estudada. A anomalia emana uma luz que surge de tempos em tempos no sistema. Anomalia esta incompreensível.

Em termos didáticos, podemos definir, a partir de seus dados astrofísicos, Dorosiin a partir da seguinte relação:
1. Localizado na região de uma grande nebulosa, formada pela explosão de uma estrela que entrou em nova de um sistema próximo;
2. Um grande sistema que, a sua volta, existe uma formação de gases e outros elementos que se assemelham a uma galáxia em miniatura; esta formação permitiu o surgimento dos planetas e das vidas no interior do sistema. Sabe-se que estas vidas, todas com base no carbono como qualquer ser vivo, possuem outras características diferentes em relação àquelas exteriores ao sistema (esta diferença está na existência de um elemento químico não existente nas demais vidas, motivo esse que levou o império a mandar naves de pesquisa ao sistema)
3. Um cinturão de asteroides formado pela formação do sistema, muito antes dos sistemas próximos se formarem; muitos minérios e outros elementos são encontrados nestes asteroides. Estes foram formados a partir da supressão de outros astros que provavelmente existiram a trilhões de anos.
4. Nove planetas com satélites próprios em números variados e com características próprias, que geraram vida a partir da evolução natural dos elementos encontrados em seus meio-ambientes;
5. Uma estrela amarela – de nome Dorosiin – que possui características semelhantes ao Sol do sistema estelar terrano;
6. Uma anomalia em forma de uma estrela (que em muitas vezes se assemelha a um pulsar ou a um buraco negro) que surge de tempos em tempos e aleatoriamente (os estudiosos da Terra jamais conseguiram criar um padrão); não surge em um local exato (também aleatório) e que possui um poder muito grande, capaz de eliminar e criar vidas a contento; Para os habitantes do sistema, através de suas tradições, sabem que esta anomalia é a Entidade Una, um SER inteligente, gerador e destruidor de todas as coisas. É ele o criador do Universo, das galáxias e de todos os seres. Ele é a Força viva. Esta entidade controla o equilíbrio do sistema, impedindo e/ ou permitindo a saída e entrada de seres nele. Isto porque o sistema é a Entidade e, para se manter saudável, deve controlar os que entram e os que saem; aqueles que fazem o bem e aqueles que fazem o mal. Quanto mais seres entrarem no sistema sem o seu consentimento, maiores são as chances para que a entidade se enfraqueça e possa morrer. Caso isso aconteça, as consequências seriam desastrosas para o Universo como um todo. Resta afirmar que esta entidade é autônoma e possui poderes de controle do Tempo e do Espaço.
7. Por todo o sistema, é possível perceber a existência de poeira estelar, como se uma estrela tivesse entrado em nova em algum momento da vida dele.

A primeira campanha chama-se: TREVAS EM FOMENNORA
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Re: Sistema Dorosiin: Campanha

Postby Hugo » 20 Jul 2013, 18:49

Trevas em Fomennora: Tyranids X Chaos Space Marines
Silêncio no sistema. Fomennora está sendo atacado. Os sistemas de comunicação do Império estão apagados. Nenhum planeta consegue se comunicar com nada, nem com ninguém. O planeta vulcânico começa a se manifestar de maneira diferenciada. As grandes construções imperiais extratoras de minérios param para observar um gigantesco facho de luz aparecer abruptamente e com uma força avassaladora. Therakis, o maior vulcão do planeta, explode em toneladas de lava e massa vulcânica. Aparelhos eletrônicos queimam, interna e externamente. A pouca presença dos Imperiais, a Raven Guard, simplesmente desaparece. Os humanos estão vulneráveis. Uma estranha doença se espalha pelas cidades e indústrias que mata 1/3 da população em poucos dias. Nos polos do planeta ressurge do subterrâneo a massa de tyranids da chamada Exactor Hive: hordas de gaunts e gants aparecem de buracos abertos do solo rochoso. Criaturas do subsolo, como trygons, mawlocs e raveners aparecem nos dois lugares abandonados pelos imperiais. Nas cidades dos planetas, vindos do nada, aparecem lictors e genstealers. O planeta passa, mais uma vez, por uma infestação de tyranids.
No entanto, no polo sul do planeta, como a Inquisição Imperial já havia descrito, há um grande templo em forma piramidal que a antiga ordem de psíquicos havia criado a milênios e que até então estava lacrado pelo órgão imperial e por isso, vazio. No exato momento em que a coluna de luz azulada sobe para os céus em direção a anomalia, abre-se um portal de warp. A Black Legion aparece com seus marines do caos prontos para ocupar o que eles acham que pertence aos deuses malignos: o próprio sistema de Dorosiin.
O que ninguém sabe é que o techpriest do império, Yangus Mlabek, que estava com a Raven Guard, havia mudado de lado meses antes, quando, em sonho, recebera a missão de reabrir o templo. No sonho, Abbadon se manifestara e prometera a Yangus um poder que jamais sonhara, muito maior que o poder do Imperador. Sendo assim, o techpriest foi consumido em um ritual descrito num tomo guardado em segredo pelos Librarians da Raven Guard na única fortificação do planeta. Com o ritual terminado, Yangus conclamou demônios da warp para a fortificação marine e os 60 scouts que lá estavam foram consumidos pelos demônios. Enquanto isso, o restante das tropas de Raven Guard estava na cidade habitacional de Vulcannolois, cidade esta que estava sendo atacada por uma maciça força tyranid. Ali, toda a Raven Guard do planeta desapareceu....
Agora, o planeta está nas mãos de xenos e dos Chaos Space Marines, que procuram cinco poços para a abertura e conjunção da Warp com o mundo real. E, a partir deles, conquistar as torres de contato com a Unidade Una. O objetivo é a destruição do Universo, mas para isso, os marines de Abbadon precisam juntar as peças para que a anomalia se torne em uma ameaça real para o sistema e para a galáxia.

FUNCIONAMENTO DA CAMPANHA: lógica igual a do Imperial Armour volume 12: Fall of Orpheus
Funcionamento: baseado no sistema de Fall of Orpheus, ou seja, existirão cinco warzones e cada uma delas terá 3 batalhas para a resolução do resultado da warzone. Entre uma batalha e outra da warzone terão dois meses de janela para a decisão da warzone.
Campaign Points
Jogos realizados para o controle sobre cada warzone ganha Campaign Points (CPs), e quando todas as batalhas designadas para aquela warzone lutada, o lado com o maior número de CP ganhou o total controle daquela warzone. Se os dois lados tiverem um número de CP igual no final das batalhas designadas daquela warzone, esta passa a ser Contestada (o que quer dizer que não há vitorioso e por isso nenhum lado ganha Strategic Point por controlá-la).
O número de CP ganho em um jogo varia dependendo da missão jogada. Algumas missões valem mais em uma warzone em particular que outras e outras dão CP para os jogadores de acordo com a objetivação de certas condições específicas de cada missão, além de uma vitória certa. Isto tudo vai estar descrito e listado na seção de Campaign Points em cada warzone.
Cada warzone também tem uma Legendary Mission. Esta batalha representa um momento importante na luta por Dorosiin. Estas devem ser jogadas por último na sequencia de batalhas de cada warzone, e a vitória em uma Legendary Mission permite ter um largo número de CPs, e pode ser uma batalha épica para o fim de um conflito de warzone.
Vencendo a Campanha
Um lado ou outro obtém vitória na campanha ao conseguir o maior número de Strategic Points no final da campanha. Strategic Points são ganhos ao se triunfar em cada warzone em particular. As pontuações são equilibradas tanto para invasores quanto para defensores.
Os valores de cada warzone em termos de Strategic Points para vencedores estão abaixo:
Warzone Invader Defender
1. O Pesadelo de Malanthris 10+D6 10+D6
2. O Aglomerado de Zzador 3D6 3D6
3. Na planície de Valledor 10+2D6 6+D6
4. As ruínas da Indústria de Titãs 10+2D6 10+2D6
5. Guerra de Psíquicos 6+D6 6+D6
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Re: Sistema Dorosiin: Campanha

Postby Hugo » 04 Aug 2013, 15:59

As Guerras Planetária de Mankalla
Forças envolvidas: Império – Invasor
Imperial Fists – Avorin
Imperial Guard – Cotrim
Imperial Guard – Spartaniv
Defensores: Ork – Maurork
Ork – Hugo
Chaos Space Marines – Henriquesilva

Mankalla. O planeta terrestre e cheio de florestas agora é habitação dos orcs. Filhos dos 100 – como eles mesmo gostam de se chamar (Khael Maetrhala) – os orcs construíram várias fortificações após as suas lutas de resistência contra a Guarda Imperial a anos atrás em muitas florestas do planeta, em planícies e em cidades abandonadas pelos homens após as guerras contra os tyranids. Deste modo, o planeta se transformou em lar para as duas raças e, após anos de lutas, uma trégua causada pelo cansaço das longas durações de conflitos acabou sendo imposta. Humanos e orcs pararam de disputar o planeta entre si, enfim. Isto até o momento em que Kha Groeten, um dos principais líderes das tribos orcs encontrou Daeren Maximus, seguidor de Abbadon. Neste encontro, o feiticeiro do caos Marines alertou o líder pele verde de que os humanos tinham uma super arma de aniquilação, uma bomba que iria explodir no planeta e somente matar orcs, numa guerra bacteriológica de extermínio total da raça orc. A guerra começaria ali e se expandiria para todos os planetas e satélites de Dorosiin habitados por orcs. De início, o líder dos orcs não acreditou no feiticeiro negro, inclusive ameaçando-o , mas logo foi convencido quando Daeren o levou a uma montanha, que nada mais era que uma grande instalação militar da Guarda Imperial. Um grande assalto orc foi feito a esta instalação, o que acabou com a trégua de anos entre as raças, e o líder pele verde viu com seus próprios olhos uma construção monumental, com uma ogiva destruidora. O feiticeiro do caos alertou o líder orc de que aquela era a tal arma de destruição em massa. Khal Groeten entendeu que aquela seria a bomba que destruiria a sua raça e por isso ordenou a seus boys que começassem a destruição e o roubo dos armamentos da instalação. Após isso tudo, o líder orc passou a organizar investidas contra os humanos, mas não antes de receber um pedido do feiticeiro do caos. Segundo o feiticeiro, havia uma instalação humana que nenhum deles tinha acesso. Em troca da informação da bomba, Maximus pediu para que os peles verdes invadissem a instalação e pegasse um Servo Skull específico, pois nele continha a localização de algo que lhe serviria. O líder orc aceitou fazer a missão, mas pediu para que o feiticeiro explicasse do que se tratava. A resposta foi simples: “neste objeto está a informação de que preciso para a eliminação dos humanos neste planeta”. Khal ficou satisfeito com essa resposta e investiu contra a instalação da Inquisição Imperial. Nesta invasão, o Servo Skull foi obtido e entregue a Maximus, mas Khal Daeren foi morto, o que levou a uma sangrenta disputa de poder entre os nobz da tribo, ao mesmo tempo que um sentimento de vingança surgiu em todos os orcs do planeta. Um novo líder da tribo surgiu, Khal Mandromen e este aceitou em lutar ao lado da Black Legion, para que todos os humanos do planeta fossem exterminados. Uma campanha (bastante violenta) foi empreendida para unir as tribos orcs do planeta e isso foi realizado. Agora Marines do Caos e orcs possuem um ideal em comum e pelo menos por enquanto as duas facções são aliadas.
A Campanha
Funciona na mesma lógica da Trevas em Fommenora, sendo imperiais invasores e orcs e Marines do Caos os defensores. Janela entre uma missão e outra: 2 meses.
As Warzones:
Warzone Invader Defender
1. O Império Contra-ataca 10+D6 10+D6
2. Nas ruínas Orcs 3D6 3D6
3. Descampado sangrento 10+2D6 6+D6
4. Na escuridão das Mirkwoods 10+2D6 10+2D6
5. A Torre do Dragão de cobre 6+D6 6+D6
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Re: Sistema Dorosiin: Campanha

Postby Gusula » 05 Aug 2013, 17:35

Muito legal. Gosto de montar minhas campanhas desta forma também, bastante embasadas.

Boa sorte na campanha.
CAMPINAS AT WAR
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Re: Sistema Dorosiin: Campanha

Postby Hugo » 02 Sep 2013, 03:07

História do sistema; Humanos e Tyranids: Guarda Imperial, Raven Guard e Exactor Hive: Chegada e História no sistema até o ano corrente
História do Sistema
Sabe-se que ele possui 9 planetas e um cinturão de asteroides e uma estrela amarela, que empresta o nome ao sistema. Também já sabemos que há similaridades com o nosso sistema solar, pois apresenta planetas que possuem características (em quase todos os aspectos) semelhantes. Basta saber agora as questões mais importantes e diferenciadas sobre o sistema. É importante observar que questões técnicas e científicas não serão mencionadas, a não ser que elas apresentem alguma importância para uma campanha.
O sistema fica numa região da galáxia próxima a Storm of The Emperors Wrath(apesar de ninguém ter conseguido mapear com maior exatidão). Outra questão importante está no fato de que o sistema não possui uma rota de viagem certa, devido às constantes tempestades cósmicas e a grande quantidade de matéria no espaço real, o que dificulta extremamente o cálculo para uma viagem no hiper-espaço. Deste modo, o sistema seria abandonado pela história da galáxia, não fosse por dois motivos fortíssimos: a grande quantidade dos mais diversos minerais e outras matérias-primas para as indústrias do império e a forte presença de energias da Warp no sistema. Estes dois motivos são os fatores que fazem com que desde a chegada dos humanos desbravadores para colonizar e conhecer os planetas têm atraído a atenção de todos os seres da galáxia. Esta afirmação não é um exagero, como veremos mais adiante.
A característica mais marcante do sistema é a existência da grande Nebulosa do Setor e a estrela anã negra que explodiu anos atrás e deixou poeira e um gás verde radiativo e extremamente ionizado.
Esta combinação da nebulosa – formada por vastas nuvens de gás cintilante e poeira estelar - (na verdade existe uma grande nebulosa que abarca não só Dorosiin, mas uma série de outros sistemas estelares; esta nebulosa é normalmente dividida em duas: seus nomes são: a nebulosa Ivax e a Kiax. Dorosiin é cercado pela primeira), formada após a explosão da estrela que se tornou a anã negra de nome The Ring. A própria estrela possui uma explicação muito superficial pelos estudiosos, que não conseguem entender uma série de dados fornecidos pelos fenômenos que formam, no interior do sistema Dorosiin, uma anomalia gritante (deve ficar claro que a anã negra não é a estrela do sistema, mas ela fica muito próxima. Talvez seja a estrela mais próxima de um sistema estelar que não o seu, não sendo uma estrela binária). A dificuldade dos cientistas foi logo em seu início, já que a região foi explorada primeiro pelos comerciantes que queriam fazer riquezas com uma raça “local” e logo perceberam que a entrada no sistema era extremamente difícil. Apesar desta dificuldade, muitas tentativas foram feitas e a grande maioria delas não surtiu efeito positivo nenhum, mas sim negativos.
Os colonizadores estavam acostumados às dificuldades das viagens, negócios e colonizações no espaço e quando descobriram o sistema trataram logo de tentar colonizá-lo. A questão é que eles chegaram com um grande número de naves colonizadoras, na clara intenção de ficarem para pesquisar as possibilidades de riqueza dos 9 planetas. Entretanto, uma força inexplicável impediu que as 300 naves atingissem a superfície de qualquer dos planetas, eliminando tripulação e colonos sem a menor piedade e violência. As naves acabaram formando um novo cinturão de bloqueio à chegada aos planetas, dificultando ainda mais a navegação por aquela região.
Este episódio, marcado intensamente no século 37, fez com que este governo tratasse de criar uma forma de se compreender o que estava ocorrendo. À época, os sistemas vizinhos geravam lucros absurdos para aqueles que lá ficavam e uma pessoa se tornou proeminente: Lorde Ecclesis Figg. Ele construiu uma região lucrativa para aqueles que queriam enriquecer e achou estranho um único sistema causar tanto transtorno. Assim, momentos antes de morrer, ele organiza uma verdadeira expedição no sistema para tentar se compreender o que se faria. Nesta expedição, estavam presentes membros do governo da Terra. Mais tarde, como se ficou sabendo através de registros secretos encontrados, a Inquisição Imperial percebeu que feiticeiros da Black Legion também foram. Estes, como afirmam os documentos, ainda não tinham tantos poderes da Warp, mas claramente estavam colhendo informações para Abbadon, The Despoiler. Até então, ele ainda não havia se manifestado no mundo real.
Esta expedição conseguiu entrar no sistema, mas isto só foi possível graças ao fato de que o Primaris Psyker da Guarda Imperial, Justus Wotancae, identificou uma grande manifestação da Warp e entendeu que esta presença poderia ter sido a causadora do desastre das naves coloniais. Assim, as naves entraram separadamente no sistema e acabaram pousando em direções bastante diferentes, se separando e conhecendo os planetas dele. A partir daí, o sistema irá conhecer uma colonização efetiva que vai atrair milhares de pessoas de toda a galáxia.
Esta expedição irá revelar uma série de informações preciosas para quem chega ao sistema, mas elas não são abertas a todos, ou seja, poucas pessoas na galáxia conhecem o que acontece no sistema. Entre os humanos, apenas o Imperador e o grupo de psykers ao seu lado têm acesso a maior parte do conhecimento do sistema.
Durante a expedição, a informação de se chegar ao sistema separadamente foi espalhada por muitos cantos da galáxia e isto permitiu o aumento populacional. O aumento fez com que a vida dos nativos do sistema mudasse bastante, já que eles até então jamais haviam saído de lá, apesar de conhecerem a viagem espacial e mesmo utilizar a Warp para viagens intergaláticas. Nos 9 planetas existiam pelo menos 8 raças inteligentes, todas elas conhecedoras da viagem pelo espaço, das questões da galáxia e do que ocorria externamente ao sistema. Sendo assim, os colonizadores tentaram criar formas de obtenção de vantagens comerciais e mesmo de controle das matérias-primas do sistema. Os nativos, comerciantes entre si e, portanto conhecedores dos jogos mercantis, não aceitaram as diversas propostas e disseram que empresas estrangeiras poderiam ali se fixar, “se agüentassem as vicissitudes do sistema”. Os comerciantes, alguns herdeiros de Figg, não entenderam a mensagem e nada fizeram para tal. Os nativos, em um conselho estelar criado para proteger seus interesses, aconselharam os colonos a criarem uma estação espacial, já que eles sabiam que as suas naves, em comboio ou não, não mais entrariam facilmente nas superfícies dos planetas. A partir daquele momento, todas as pessoas que porventura quisessem pousar na superfície de qualquer planeta, deveriam atracar a sua nave na nova estação espacial e ser levado por uma nave de algum destes nativos para a superfície de seus planetas. Claro, este transporte ficaria na mão do conselho, gerando lucros para eles. Os colonos não aceitaram de início e viram pelo menos 40 de suas naves terem suas tripulações mortas pela força misteriosa. A partir daí, a estação foi criada, chamada de Star Raven. É a partir dela que aqueles que chegam ao sistema podem atingir as superfícies dos planetas.
Além disso, o grupo de psíquicos formado para a proteção da entidade e do sistema (e seus habitantes), a Ordem de Kiriasiin, percebeu que existe um modo de se entrar e sair do sistema sem que a Entidade Una “perceba” a movimentação, ou seja, a partir deste método, um organismo estranho ao sistema é capaz de sair e entrar sem maiores problemas do sistema. Este método consiste em se alocar um gigantesco inseto originado das rochas de Kandarra, e que possui o nome de Trargar. Esta é uma criatura que se hospeda no abdômen da pessoa. O Trargar é o único meio de se conseguir esta movimentação externa, visto que ele possui uma glândula que produz uma substância cuja origem é, segundo os membros da Ordem, a mesma da Entidade Una. Sendo assim, aquele que possui tal material orgânico passa despercebido pela Entidade. Há de se mencionar o seguinte fato: não são todas as criaturas que suportam a presença deste ser em seu organismo. Outra questão importante é que muitos cientistas já tentaram produzir tal enzima em laboratório (até cópias da glândula já foram feitas), mas todos os testes deram negativo. A conseqüência para a não-retirada do Trargar é a morte do hospedeiro após o prazo determinado. A vida vai pouco a pouco minguando, sem chance nenhuma de cura, já que a enzima jogada pelo Trargar no organismo vai se tornando tóxica e até mesmo corrosiva para o organismo do hospedeiro.

O Império humano chega ao Sistema
Após a chegada dos colonizadores, o Império dos homens fez questão de assentar uma grande massa de trabalhadores e de fundar cidades nos planetas e satélites para a pesquisa e extração dos minérios existentes em Dorosiin. Para isso, levas e levas de máquinas de exploração e produção e gente de vários planetas foram recrutados para essa operação. A Guarda Imperial foi convocada para a proteção destes colonos. A Marinha Imperial o mesmo. Assim, em pouco tempo o sistema estava repleto de naves humanas para a efetiva colonização de todos os planetas de Dorosiin.
Os nativos receberam os humanos com certa frieza e ceticismo. Os psíquicos do Império chegaram em grande número e foram recebidos pela ordem de psíquicos, que rejeitou formalmente a presença do Império dos homens. A partir daí, os psíquicos e a Inquisição imperial tentaram convencer os nativos da presença humana, mas isso não foi suficiente. Construtos humanos que serviriam para a colonização e formação de usinas e plantas de exploração de minérios passaram a ser alvos de protestos e manifestações das raças nativas. O governo imperial do local, localizado em Hoven’nor tentou de todas as formas conter as “Revoltas”, mas sem sucesso. Integrantes da Inquisição Imperial descobriram informações – hoje secretas, pois são encontradas somente nos grandes tomos no planeta Terra – que afirmavam que os psíquicos nativos poderiam ser hereges em nome dos deuses da Warp. A Inquisição trabalhou, perseguiu, interrogou e assassinou membros da ordem de psíquicos, o que levou a população comum a revoltas mais violentas. O resultado foi a submissão do povo nativo ao regime imperial dos homens e a extinção da ordem de psíquicos.
A Invasão Tyranid
Pouco tempo depois do choque de ordem imposto pelo império, os planetas do sistema sofreram com uma invasão de um enxame de tyranids. Na verdade, ninguém conseguiu explicar este avanço da raça alienígena As poucas informações sobre o avanço do enxame são imprecisas e incompletas, afirmando apenas que “muitos xenos que invadem nossas naves de carga têm uma feição diferente, pois suas cabeças possuem tentáculos no lugar da boca”. Muitos acreditam que essa informação se refere já aí a existência dos Yrmgarl Genestealers, apesar destes não mais terem sido vistos no ano corrente.
A invasão começou por frequentes incursões de genestealers às cidades do planeta. Nativos xenos e humanos foram mortos e assimilados. Informações entre os diferentes generais da Guarda Imperial estavam cada vez mais desconexas. Em questão de meses, duas civilizações xeno haviam sido assimiladas pelos tyranids: a pacífica raça dos vushna e a aquática Mannarita. Assim, os dois planetas natais destas raças estavam totalmente nas mãos da Mente do Enxame. Alguns relatórios da Guarda Imperial que relatam o extermínio dos vushna afirmam que essa raça chamava os invasores de Necrorneft, ou os Opressores. A partir daí, os tyranids passaram a ser chamados pelos imperiais por Exactor Hive.
Durante o processo, a anomalia mais uma vez se manifestou. Enquanto o vortex da anomalia era formado, foi possível ver inúmeras luzes vermelhas como estrelas cadentes incandescentes caindo em vários pontos do sistema. Eram várias naves tyranids invadindo o sistema! Mycetic Spores caíam dos céus e nuvens purulentas encobriam os céus. Lictors apareciam do nada, ceifando a vida de muitos. A Guarda Imperial não sabia o que fazer; a guerra fora instaurada. Milícias de nativos foram criadas para ajudar a Guarda, mas muitos nativos se rebelaram contra os humanos, levando terror e espalhando a morte em todas as cidades. Entre os “dissidentes” – como muitos milicianos passaram a ser chamados – existiam também alguns colonos humanos. A instabilidade política estava instaurada. A Guarda Imperial não conseguia resolver os problemas. O General Haver Nael chamou os Space Marines. Entrava na guerra a Raven Guard.
A Guerra dos Invasores: Raven Guard suplanta a Exactor Hive
Enquanto o caos se instaurava nas sociedades humanas, com a crescente guerra civil entre o Império e os nativos habitantes do sistema, a Hive Mind entocava seus soldados no subterraneo de todos os planetas de Dorosiin. Tyranids nasciam, cresciam e se desenvolviam numa rapidez exponencial e as cidades humanas não sabiam como se proteger da infestação. Sem saber o que acontecia no resto da galáxia, o general Haver Nael pedia ajuda para os capítulos Marines. Por ser o planeta mais próximo, Deliverance recebeu o chamado da Guarda e em pouco tempo a Raven Guard desembarcava seus Marines. Scouts e fuzileiros de assalto saltavam das escotilhas dos Thuenderhawks para proteger os planetas de Dorosiin.
Sabendo do que ocorrera em Amphelion, o Capitão da Raven Guard ordenara que fosse estabelecida uma base de treinamento de novos recrutas. A base foi criada em Hovenn’or. Além disso, o capitão deixou bem claro que somente a Raven Guard não poderia ajudar todo o sistema, já que este capítulo sofre de um contingente que mingua a todo o tempo. O capitão contou o que ocorreu (ocultando uma série de informações) em Amphelion – a retirada da Red Scorpions – porque a lua estava condenada e a infestação de tyranids não podia ser controlada. Neste mesmo instante, a Guarda Imperial pede mais e mais reforços, mas estes acabam chegando tarde demais.
Quatro dias após o assentamento da Raven Guard no sistema (e após a retirada do organismo que permite a entrada dos humanos no sistema) os tyranids atacaram. Levas e levas maciças de criaturas atacam em todos os lugares do sistema. No planeta oceânico de Ionner são vistos tyranids com barbatanas e grandes presas, verdadeiros monstros marinhos. Em todos os lugares, criaturas aladas são vistas causando pânico nos civis e obrigando a Raven Guard uma estratégia diferenciada: seriam necessárias máquinas aladas para combater as criaturas.
Stormraven Gunships e stormtalons são fabricados a toque de caixa, scouts são elevados a Marines de Assalto e outras táticas são criadas. Ao mesmo tempo, alguns marines são treinados para infiltrar nas tocas dos tyranids, na medida em que foram descobertas algumas cavernas que seriam local de criação de tyranids. As fumaças tóxicas de capillary towers se elevavam a atmosfera e estas torres tinham suas bases debaixo da terra.
O caos se instaura no sistema. A Raven Guard entra em contato com os tyranids. A guerra se espalha por todos os planetas. Muitos da Raven Guard e da Imperial Guard são mortos em batalha. O solo dos planetas é manchado com sangue alien. Os ares podres que os tyranids exalam chegam a todas as cidades; plantações são destruídas; a população humana entra em pânico. Líderes humanos fundamentalistas culpam os nativos alienígenas pela presença tyranid. Grupos extremistas pegam em armas contra os alienígenas. A Guarda Imperial se cala diante disso. Por não serem belicosos, os aleinígenas não resistem e todos são eliminados do sistema.
Durante a guerra chega ao sistema o Shadow Captain Korvidae da Raven Guard para liderar o assalto contra os tyranids. Ele traz consigo um servo skull que explica como se constrói uma bomba que pode eliminar a presença tyranid no sistema. O servo skull é do escriba de Lok, da Inquisição, que havia morrido tempos antes em Amphelion. No servo skull estão todas as informações para a criação da bomba, seus componentes químicos etc. Essa é a única esperança dos humanos. O servo skull é levado para análise científica. Enquanto isso, os tyranids destroem e consomem tudo o que podem. O índice populacional despenca 25% em apenas uma semana em todo o sistema. Enquanto isso em Hovenn’or o servo skull é estudado, mas aparece um problema. Em muitos locais há uma criptografia específica da Inquisição Imperial, algo que somente alguém da Inquisição poderia decifrar. Enquanto isso, um tenente da Guarda Imperial dá uma ideia a Nael: soltar os mais de 35000 orcs aprisionados na lua Marth IV de Fommenora nos planetas para diminuir a força dos tyranids. Nael gostou da ideia. Os orcs surgem em grandes números e eles poderiam ser facilmente submetidos aos humanos mais uma vez, depois de ajudarem a eliminar os tyranids. Naquela altura, Kordidae se manifestou contra, já que ele havia acabado de voltar de Kastorel, mas quando ele levantou sua voz já era tarde demais. Quatro naves cargueiras já estavam despejando orcs nos planetas de Dorosiin para tentar conter o avanço tyranid. Contrariado como foi, Korvidae tirou Nael do comando da Imperial Guard, colocando em seu lugar o Coronel Mathos Mustard. Nael saiu furioso do Quartel General, aformando que Korvidae era um traidor do império.
Nos campos de batalha, as máquinas Marine e da Guarda estavam sendo destruídas, seus homens e mulheres morrendo pelas garras e foices dos tyranids. Os orcs chegaram armados de facas, espadas e algumas armas de fogo de própria produção e essas máquinas destruídas serviam para a criação de novas armas e veículos dos orcs. As batalhas entre as duas raças alienígenas foram violentas e desafogaram a raça humana, permitindo que esta pudesse se reorganizar. O tempo ganho com isso permitiu que boa parte do Servo Skull pudesse ser decrpitado. Apesar de não ter sucesso em 100% na quebra da criptografia, o que foi conseguido foi o suficiente para que uma arma bacteriológica fosse criada, para que uma doença pudesse se espalhar nas linhas tyranids. E assim, Korvidae liderou uma expedição para o coração dos tyranids, no interior do planeta Mankalla.
A caverna em que os tyranids estavam fica a cerca de 500 quilometros de uma base da Inquisição. Extremamente protegida, esta se tornou o local de proteção e guarda do servo skull, inclusive para que ele pudesse ser totalmente decriptado mais tarde.
Korvidae e mais dois destacamentos de scouts e um de marines de assalto entraram na caverna por um espaço nada guardado por tyranids. No escuro, os marines conseguiram chegar ao coração do enxame em pouco tempo. Guardada por um grupo de 15 Hive Guards, a colméia era gigantesca e sinistra. Chaminés tóxicas, Poços de Digestão e todos aqueles organismos tyranids estavam ali, alimentando a criação de um sem número de xenos. A guerra acabou quando Korvidae e dois marines conseguiram lançar a toxina no centro nervoso de um organismo tyranid. A doença se espalhou por tal organismo, contaminando todos os outros, maiores e menores não só no planeta, mas em todo o sistema, já que o enxame estava todo ele ligado entre si. Em pouco tempo, a infestação diminuiu e foi diminuindo até o desaparecimento daqueles seres que haviam se mostrado para a guerra. O que ninguém sabia (e não sabe até hoje) é que vagando em uma das naves fantasmas humanas, acima de suas cabeças, está a norn queen do enxame, protegida pela Sombra na Warp. O que quer dizer que a ameaça tyranid está longe de ter sido afastada.
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